ERAMOS TAN JÓVENES
Hace casi 5 años que estos dos ingenuos desarrolladores abrieron su pequeña cuenta en Twitter. Fue el inicio de Mutropolis y de nuestro pequeño estudio de desarrollo. Por aquel entonces no teníamos juego, no teníamos diálogos, no teníamos personajes, no teníamos historia. Solo un par de bocetos y la loca creencia de que podíamos hacerlo. Como mucho en un año y medio.
JA JA. Me río en tu incredulidad, yo del pasado.
Estábamos muy ilusionados porque acabábamos de descubrir que podíamos hacer una aventura gráfica sin programar e invirtiendo muy poco dinero. Actualmente existen muchas alternativas para montarte una aventura gráfica usando motores que te guían en el proceso. Como Adventure Creator (para Unity) o Visonaire Studio. Nosotros elegimos el segundo porque nos pareció muy accesible, pero ambos son parecidos.
¡Un motor específico para construir una aventura gráfica! Era perfecto para nosotros, una pareja de ilustradores que no podría reconocer una línea de código, aunque se la pusieran en una rueda de reconocimiento policial. Teníamos experiencia en videojuegos y habíamos trabajado en varios proyectos anteriormente como grafistas / diseñadores. Pero nunca por cuenta propia.
PRIMEROS CONTACTOS CON EL MUNDO REAL
Nuestro principal objetivo era hacerlo nosotros dos todo. Así manteníamos la inversión bajo control, los posibles beneficios se repartirían a 50/50, trabajaríamos desde confortable casa en nuestros tiempos libres y la comunicación entre nosotros sería muy sencilla.
Desde luego, Visionaire Studio facilitaba las cosas, pero seguía siendo un reto para 2 inútiles de la programación.
Así que nuestra lista de retos empezaba con un tema en mayúsculas. No sabíamos programar NADA. Y uno de nosotros iba a tener que aprender, al menos las bases de construir un juego usando un motor. Pablo proviene de bellas artes y mi formación proviene del cine y el guion. Ninguno de los dos parecía tener el perfil adecuado. Pero Pablo siempre había sentido mucho interés por la programación, así que se presentó voluntario para la tarea (Esquivé una bala).
Sinceramente, siempre pensamos que ese sería el reto mayor (y aunque lo fue, no vino solo). Tardamos un año en sentirnos confortables con el motor y en montar una demo decente. Para luego borrarlo todo y empezar de cero. Una maravilla.
NUEVAS HABILIDADES PARA GENTE POCO PRÁCTICA
Sinceramente, a veces pienso que hicimos el reparto de tareas un poco por capricho. A mí me tocó animar los personajes cuando no había hecho nada parecido en mi vida, en vez de usar a Pablo ¡qué llevaba años haciendo animaciones en pixel art para videojuegos de móvil! Pero qué diablos, ¡me apetecía aprender a animar y Pablo, que es el único que ya sabía hacerlo, quería programar! Quizá no fuimos muy prácticos, pero sin duda nuestro objetivo era disfrutar del proceso.
Por otra parte, no olvidemos que Pablo era el licenciado en Bellas Artes (y no yo). Mi interés por el dibujo empezó como un hobbie y acabó como una profesión. Pero carecía de formación profesional, lo que me despertó desde el principio grandes inseguridades.
No me considero una gran experta en dibujar grandes escenas. Siempre me he especializado en dibujar personajes y es lo que me hacía feliz. Pero con Pablo abrumado con la tarea titánica de aprender a montar un juego, a mí me tocaba encargarme de la gráfica de Mutropolis.
Retrasé todo lo que pude el enfrentarme al diseño de escenarios. Recuerdo que al principio me volví loca dibujando personajes. Conseguí sacar a Pablo de su burbuja programadora en alguna ocasión para que me ayudara a hacer los bocetos de escenario y a cambio yo me comprometí a aprender también el motor gráfico para ayudarle en las tareas más monótonas (como montar las escenas).
EL RESULTADO FINAL
Al final conseguimos un muy buen equilibrio. Pablo me dibujaba en una hoja de papel las líneas básicas de los escenarios más difíciles y ya con una base, yo me atrevía a trabajar en base a él. Y viceversa, yo pude ayudarle a manejar el motor y dedicarme a montar cada escenario de cero mientras él se dedicaba a la programación más compleja.
La idea del juego la pensamos entre los dos. Sin duda una de las partes con las que más disfrutamos. Nos sentábamos a debatir que iba a pasar en la trama y luego yo, con un cuaderno lleno de ideas, me ponía a escribir como una loca.
Con el tiempo empezamos a darnos cuenta de que estábamos haciendo un juego 100% entre los dos. Ambos haciendo arte, guion, programación y lo que hiciera falta.
Aún hay veces en las que no recuerdo a cuál de los dos se le ocurrió una idea del juego, o quién hizo el primer boceto de ese escenario o quién metió un chiste que aún me hace sonreír.
Es cierto que hay ciertas áreas que han sido exclusivamente autoría de uno de nosotros. Pablo es 100% el creador de la música del juego, otra habilidad que tuvo que aprender sobre la marcha. Y quizá la única decisión que hicimos con cabeza, ya que al menos él tenía algo de formación musical. Y yo me dediqué en cuerpo y alma a aprender a animar y a dibujar personajes. Pero el resto es una neblina de autorías.
Hace 5 años se nos cruzó por la cabeza la locura de hacer un juego entre dos personas que solo sabían dibujar. En el proceso hemos tenido que aprender a hacer todo lo demás. Y una última cosa que con la que tampoco contábamos, ¡íbamos a tener que hablar en público! La pesadilla para un introvertido. ¡Y no digamos para dos!